У меня между делом снесло крышу по игрушке Don't Starve, а за сим я после некоторых раздумий решила сделать небольшую инструкцию по созданию своих персонажей в игру.
Я ещё не разобралась со скриптами и способностями персонажей, поэтому тутор чисто по визуальной части.
За неимением богатой фантазии решила запихать в игру Неко.
Так перса и назвала - Neko
![](http://s019.radikal.ru/i610/1406/72/12c784b15193.jpg)
ВИЗУАЛКА
Я в курсе что на ютубе есть пара англоязычных туториалов и даже один русскоязычный, но с картинками оно как-то нагляднее.
Во первых для всего этого безобразия нужны следующие примочки
- папочка с персонажем-образцом SAMPLE
- TEX TOOL - для распаковки tex файлов в картинки и обратно
- BUILD RENAMER - для, понятное дело, переименовки фигни под названием build... Она наверное за то с какой части изображения какая часть анимации берётся.
- Notepad++ - для редактирования файлов .lua
Всё это добро - в архивчике по ссылке.
![](http://rusfolder.com/images/download_1.jpg)
Папка SAMPLE - это и есть будущий персонаж. Сразу переименовываем её в имя будующего мода. В моём случае - Neko.
Она содержит следующие папочки.
![](http://s004.radikal.ru/i206/1406/7d/cf05a421fd15.jpg)
anim
anim
В папочке anim - лежит ясное дело анимация персонажа. Это файлы atlas-0.tex и build.bin
Они лежат в ZIP фрхиве. Распаковываем. Открываем BUILD RENAMER. В двух верхних строчках указываем путь к нашему build.bin файлу, а в нижней - имя нашего мода МЕЛКИМИ БУКВАМИ. Если написать с заглавной - будет вылетать. Это тут вообще проблема.
![](http://s019.radikal.ru/i623/1406/b9/f30587efbd8c.jpg)
Файл atlas-0.tex открываем при помощи TEXTool и сохраняем как .png
Пришло время рисовать! Я рисую в САИ, но думаю для этого дела больше подошёл бы Гимп или Фотошоп, потому что нужно обязательно сохранить прозрачный фон, а САИ любит подкладывать "белую бумажку".
Полученный из atlas-0.tex файл выглядит так. + нашла пусть и наглоязычную расшифровку какая рожа за что отвечает.
![](http://s57.radikal.ru/i158/1406/85/eaeeb5b702f1.png)
A - part of speech animation
B - transition in front blink
C - default front
D - rubbing eyes - also used in blink transition
E - side blink
F - Alternate side blink
G - default side
H - transition to side blink
I - Eating
J - death
K - frontal blink
L - shocked/scared
M - part of speech animation & used when picking food/swapping equip
N - startup - laying unconscious
Тут замечательно видно что где и как и можно нарисовать персонажа любого пола, так как указаны и поля для юбки и для хвостиков-косичек, и для высокой причёски. Ясное дело использовать их все не обязательно. Пользуясь слоями рисуем поверх детальки своего героя и удаляем основу. Важно сохранить прозрачный фон.
![](http://s16.radikal.ru/i191/1406/d4/3e3e68ee139f.png)
При помощи TEXCreator конвертируем полученную картинку в формат .tex
Насчёт настройки texture type - точно сказать не могу. В туториалах встречала что надо ставить 1D но у меня при такой конвертации вылетает игра, а при 2D всё отлично работает.
![](http://i031.radikal.ru/1406/1e/fe1dc0b99f93.jpg)
Полученный tex файл переименовываем в atlas-0.tex и заменяем им файл-образец в папке anim и файлы atlas-0.tex и build.bin (уже переименованный ренеймером) упаковываем в ZIP архив. Обязательно в ZIP, при RAR - вылетает игра опять же. и полученный архивчик называем именем персонажа/мода, (у меня - neko) опять же МЕЛКИМИ БУКВАМИ.
bigportraits
bigportraits
Содержит два файла wod.tex и wod.xml
Открываем xml файл. Он содержит какие-то там координаты)
Единственное что тут нужно сделать - заменить слово wod на имя своего мода (neko)
С .tex файлом повторяем операцию из предыдущей папки. Превращаем в картинку TEXTool, и в полученном файле, на месте цветного прямоугольника изображаем своего героя.
![](http://s020.radikal.ru/i712/1406/d1/591541a49e9c.png)
Конвертируем свой рисунок в tex, заменяем им wod.tex и переименовываем оба (tex и xml) файла по имени мода (neko) МЕЛКИМИ (мать их) буквами.
images
images
Содержит две папки: saveslot_portraits и selectscreen_portraits
С содержимым этих папок нужно повторить проделанное с предыдущей - переименовать всё в имя мода, следя за незаглавностью букв, заменить на имя мода слово wod в xml файлах и вставить свои картинки.
Папка selectscreen_portraits содержит довольно крупную картинку, которая будет отображена в выборе персонажа. Её придётся рисовать с нуля.
![](http://s019.radikal.ru/i607/1406/f0/4770446038de.png)
Так же там есть файл wod_silho - там вообще тень чёрная.
А в папке saveslot_portraits - мелкий портретик для сохранений. Его можно составить из деталек уже нарисованных для персонажа.
![](http://s018.radikal.ru/i513/1406/c4/f378e65ac561.png)
В общем следим за прозрачностью, незаглавностью и не забываем переименовывать. Накосячить проще простого, хоть и казалось бы всё элементарно, а вот найти потом свой косяк...
За сим интересная часть закончилась и начинается нудняк. Ну, во всяком случае для меня.
Пришло время воспользоваться Notepad++
scripts
scripts
Тут лежит только папка prefabs, а в ней файл wod.lua, где нужно заменить wod на имя героя и выбрать чьим голосом герой будет чирикать и чьим лицом отображаться на карте.
![](http://i031.radikal.ru/1406/25/6a6a29545020.jpg)
modinfo.lua
modinfo.lua
До глубины души бесполезный файл влияющий только на текст в выборе модов.
![](http://s020.radikal.ru/i721/1406/62/cdafe0dc9a36.jpg)
при вот таком содержании у меня
![](http://s018.radikal.ru/i518/1406/0d/ffc9f4f5475b.jpg)
выбор мода выглядит так
![](http://s006.radikal.ru/i213/1406/46/bdca36195fc1.jpg)
modmain.lua
modmain.lua
Тут нужно сохраняя высоту букв заменить все wod да имя своего героя, а так же вписать текст который будет отображаться при выборе персонажа и его пол.
Так же можно при большом желании добавить реакцию героя на практически все предметы в мире, но мне лень))
![](http://s52.radikal.ru/i137/1406/d6/93ce2fb71495.jpg)
Всё) Наш персонаж готов, осталось скопировать папку с модом в папку mods в директории игры.
В итоге выбор моего персонажа выглядит вот так
![](http://i062.radikal.ru/1406/d3/54cd581d31a2.jpg)
А котейка в игре - вот так.
![](http://s58.radikal.ru/i162/1406/a3/4300d0505145.png)
Надеюсь комуньть пригодится)))) Ну а если нет - пусть висит для меня))) А то опять все свои же косяки соберу.
Ну и папочка с самой котейкой
![](http://rusfolder.com/images/download_1.jpg)
Авось потом как-то разберусь со способностями, а пока - чисто визуалка.
СТАТЫ
Полюбовавшись на своего персонажика, няшного и родного, наступает момент когда хочется добавить ему уникальности. А для уникальности нам нужны статы. Здоровье, жизни, адекватность, скорость бега и т д.
Для этого дела в папочке prefabs в .lua файле с именем нашего героя есть специальное место.
![](http://s018.radikal.ru/i508/1406/4d/e2d283950453.jpg)
шаблон особенности персонажей можно натаскать прямо из файлов игровых персонажей. Они находятся в директории игры => папка data/scripts/prefabs/ ищем файл с именем интересующего героя.
Берём оттуда строчку, например силу удара. ослабленной силой удара обладает Венди. Берём из её файла строчку
inst.components.combat.damagemultiplier = TUNING.WENDY_DAMAGE_MULT
Но нафиг кому ослабленный дамаг? Лучше опираться на игровой стандарт - то есть на Вилсона. Меняем в строчке Венди на Вилсона.
inst.components.combat.damagemultiplier = TUNING.WILSON_DAMAGE_MULT
Теперь относительно стандарта можно дамаг увеличить или уменьшить.
Для этого нужно поставить скобочки и умножить стандарт на желаемое число. Например:
inst.components.combat.damagemultiplier = (TUNING.WILSON_DAMAGE_MULT * 2)
Число может быть не целым, например 1.157
А чтобы уменьшить показатель относительно стандарта например 0.05
1=100% этого показателя у Вилсона.
Понатаскав по такому принципу строчек с разных углов можно получить вот такую "конструкцию". Она рабочая и игру не роняет. (и тырена с чужого перса)
![](http://s57.radikal.ru/i156/1406/8e/22642035d10d.jpg)
... А не так всё и страшно) Потихоньку буду разбираться и довыкладывать.
ИКОНКА НА КАРТЕ
Стандартно в файле-образце предлагается выбрать minimap icon - картинку с изображением рожицы, которая будет отображать движение персонажа по карте, из картинок с уже существующими персонажами. Но делая своего героя, ясное дело, хочется чтобы мордочка там была Его.
Для этого понадобится добавить в папку images два новых файла.
Их образец можно скачать тут
![](http://rusfolder.com/images/download_1.jpg)
В tex файл, по прежней инструкции нужно врисовать мордочку своего героя.
![](http://s003.radikal.ru/i202/1406/7a/c8dbf8311866.png)
Ясное дело - оба файла переименовать, и в xml файле заменить neko на имя своего персонажа.
Потом нужно показать игре эти файлы. Для этого в файле modmain.lua нужно дабавить следующие строчки с названием наших новеньких файлов.
![](http://s020.radikal.ru/i716/1406/be/dfe2b06d1549.png)
И теперь в файле в папочке prefabs мы можем спокойно вместо Вилсона и иже с ним ввести имя нашего героя
![](http://s019.radikal.ru/i610/1406/b6/41e8c1a48a21.png)
И узреть в игре его мордаху
![](http://s018.radikal.ru/i515/1406/6a/cb703939488e.jpg)
Я ещё не разобралась со скриптами и способностями персонажей, поэтому тутор чисто по визуальной части.
За неимением богатой фантазии решила запихать в игру Неко.
Так перса и назвала - Neko
![](http://s019.radikal.ru/i610/1406/72/12c784b15193.jpg)
ВИЗУАЛКА
Я в курсе что на ютубе есть пара англоязычных туториалов и даже один русскоязычный, но с картинками оно как-то нагляднее.
Во первых для всего этого безобразия нужны следующие примочки
- папочка с персонажем-образцом SAMPLE
- TEX TOOL - для распаковки tex файлов в картинки и обратно
- BUILD RENAMER - для, понятное дело, переименовки фигни под названием build... Она наверное за то с какой части изображения какая часть анимации берётся.
- Notepad++ - для редактирования файлов .lua
Всё это добро - в архивчике по ссылке.
![](http://rusfolder.com/images/download_1.jpg)
Папка SAMPLE - это и есть будущий персонаж. Сразу переименовываем её в имя будующего мода. В моём случае - Neko.
Она содержит следующие папочки.
![](http://s004.radikal.ru/i206/1406/7d/cf05a421fd15.jpg)
anim
anim
В папочке anim - лежит ясное дело анимация персонажа. Это файлы atlas-0.tex и build.bin
Они лежат в ZIP фрхиве. Распаковываем. Открываем BUILD RENAMER. В двух верхних строчках указываем путь к нашему build.bin файлу, а в нижней - имя нашего мода МЕЛКИМИ БУКВАМИ. Если написать с заглавной - будет вылетать. Это тут вообще проблема.
![](http://s019.radikal.ru/i623/1406/b9/f30587efbd8c.jpg)
Файл atlas-0.tex открываем при помощи TEXTool и сохраняем как .png
Пришло время рисовать! Я рисую в САИ, но думаю для этого дела больше подошёл бы Гимп или Фотошоп, потому что нужно обязательно сохранить прозрачный фон, а САИ любит подкладывать "белую бумажку".
Полученный из atlas-0.tex файл выглядит так. + нашла пусть и наглоязычную расшифровку какая рожа за что отвечает.
![](http://s57.radikal.ru/i158/1406/85/eaeeb5b702f1.png)
A - part of speech animation
B - transition in front blink
C - default front
D - rubbing eyes - also used in blink transition
E - side blink
F - Alternate side blink
G - default side
H - transition to side blink
I - Eating
J - death
K - frontal blink
L - shocked/scared
M - part of speech animation & used when picking food/swapping equip
N - startup - laying unconscious
Тут замечательно видно что где и как и можно нарисовать персонажа любого пола, так как указаны и поля для юбки и для хвостиков-косичек, и для высокой причёски. Ясное дело использовать их все не обязательно. Пользуясь слоями рисуем поверх детальки своего героя и удаляем основу. Важно сохранить прозрачный фон.
![](http://s16.radikal.ru/i191/1406/d4/3e3e68ee139f.png)
При помощи TEXCreator конвертируем полученную картинку в формат .tex
Насчёт настройки texture type - точно сказать не могу. В туториалах встречала что надо ставить 1D но у меня при такой конвертации вылетает игра, а при 2D всё отлично работает.
![](http://i031.radikal.ru/1406/1e/fe1dc0b99f93.jpg)
Полученный tex файл переименовываем в atlas-0.tex и заменяем им файл-образец в папке anim и файлы atlas-0.tex и build.bin (уже переименованный ренеймером) упаковываем в ZIP архив. Обязательно в ZIP, при RAR - вылетает игра опять же. и полученный архивчик называем именем персонажа/мода, (у меня - neko) опять же МЕЛКИМИ БУКВАМИ.
bigportraits
bigportraits
Содержит два файла wod.tex и wod.xml
Открываем xml файл. Он содержит какие-то там координаты)
Единственное что тут нужно сделать - заменить слово wod на имя своего мода (neko)
С .tex файлом повторяем операцию из предыдущей папки. Превращаем в картинку TEXTool, и в полученном файле, на месте цветного прямоугольника изображаем своего героя.
![](http://s020.radikal.ru/i712/1406/d1/591541a49e9c.png)
Конвертируем свой рисунок в tex, заменяем им wod.tex и переименовываем оба (tex и xml) файла по имени мода (neko) МЕЛКИМИ (мать их) буквами.
images
images
Содержит две папки: saveslot_portraits и selectscreen_portraits
С содержимым этих папок нужно повторить проделанное с предыдущей - переименовать всё в имя мода, следя за незаглавностью букв, заменить на имя мода слово wod в xml файлах и вставить свои картинки.
Папка selectscreen_portraits содержит довольно крупную картинку, которая будет отображена в выборе персонажа. Её придётся рисовать с нуля.
![](http://s019.radikal.ru/i607/1406/f0/4770446038de.png)
Так же там есть файл wod_silho - там вообще тень чёрная.
А в папке saveslot_portraits - мелкий портретик для сохранений. Его можно составить из деталек уже нарисованных для персонажа.
![](http://s018.radikal.ru/i513/1406/c4/f378e65ac561.png)
В общем следим за прозрачностью, незаглавностью и не забываем переименовывать. Накосячить проще простого, хоть и казалось бы всё элементарно, а вот найти потом свой косяк...
За сим интересная часть закончилась и начинается нудняк. Ну, во всяком случае для меня.
Пришло время воспользоваться Notepad++
scripts
scripts
Тут лежит только папка prefabs, а в ней файл wod.lua, где нужно заменить wod на имя героя и выбрать чьим голосом герой будет чирикать и чьим лицом отображаться на карте.
![](http://i031.radikal.ru/1406/25/6a6a29545020.jpg)
modinfo.lua
modinfo.lua
До глубины души бесполезный файл влияющий только на текст в выборе модов.
![](http://s020.radikal.ru/i721/1406/62/cdafe0dc9a36.jpg)
при вот таком содержании у меня
![](http://s018.radikal.ru/i518/1406/0d/ffc9f4f5475b.jpg)
выбор мода выглядит так
![](http://s006.radikal.ru/i213/1406/46/bdca36195fc1.jpg)
modmain.lua
modmain.lua
Тут нужно сохраняя высоту букв заменить все wod да имя своего героя, а так же вписать текст который будет отображаться при выборе персонажа и его пол.
Так же можно при большом желании добавить реакцию героя на практически все предметы в мире, но мне лень))
![](http://s52.radikal.ru/i137/1406/d6/93ce2fb71495.jpg)
Всё) Наш персонаж готов, осталось скопировать папку с модом в папку mods в директории игры.
В итоге выбор моего персонажа выглядит вот так
![](http://i062.radikal.ru/1406/d3/54cd581d31a2.jpg)
А котейка в игре - вот так.
![](http://s58.radikal.ru/i162/1406/a3/4300d0505145.png)
Надеюсь комуньть пригодится)))) Ну а если нет - пусть висит для меня))) А то опять все свои же косяки соберу.
Ну и папочка с самой котейкой
![](http://rusfolder.com/images/download_1.jpg)
Авось потом как-то разберусь со способностями, а пока - чисто визуалка.
СТАТЫ
Полюбовавшись на своего персонажика, няшного и родного, наступает момент когда хочется добавить ему уникальности. А для уникальности нам нужны статы. Здоровье, жизни, адекватность, скорость бега и т д.
Для этого дела в папочке prefabs в .lua файле с именем нашего героя есть специальное место.
![](http://s018.radikal.ru/i508/1406/4d/e2d283950453.jpg)
шаблон особенности персонажей можно натаскать прямо из файлов игровых персонажей. Они находятся в директории игры => папка data/scripts/prefabs/ ищем файл с именем интересующего героя.
Берём оттуда строчку, например силу удара. ослабленной силой удара обладает Венди. Берём из её файла строчку
inst.components.combat.damagemultiplier = TUNING.WENDY_DAMAGE_MULT
Но нафиг кому ослабленный дамаг? Лучше опираться на игровой стандарт - то есть на Вилсона. Меняем в строчке Венди на Вилсона.
inst.components.combat.damagemultiplier = TUNING.WILSON_DAMAGE_MULT
Теперь относительно стандарта можно дамаг увеличить или уменьшить.
Для этого нужно поставить скобочки и умножить стандарт на желаемое число. Например:
inst.components.combat.damagemultiplier = (TUNING.WILSON_DAMAGE_MULT * 2)
Число может быть не целым, например 1.157
А чтобы уменьшить показатель относительно стандарта например 0.05
1=100% этого показателя у Вилсона.
Понатаскав по такому принципу строчек с разных углов можно получить вот такую "конструкцию". Она рабочая и игру не роняет. (и тырена с чужого перса)
![](http://s57.radikal.ru/i156/1406/8e/22642035d10d.jpg)
... А не так всё и страшно) Потихоньку буду разбираться и довыкладывать.
ИКОНКА НА КАРТЕ
Стандартно в файле-образце предлагается выбрать minimap icon - картинку с изображением рожицы, которая будет отображать движение персонажа по карте, из картинок с уже существующими персонажами. Но делая своего героя, ясное дело, хочется чтобы мордочка там была Его.
Для этого понадобится добавить в папку images два новых файла.
Их образец можно скачать тут
![](http://rusfolder.com/images/download_1.jpg)
В tex файл, по прежней инструкции нужно врисовать мордочку своего героя.
![](http://s003.radikal.ru/i202/1406/7a/c8dbf8311866.png)
Ясное дело - оба файла переименовать, и в xml файле заменить neko на имя своего персонажа.
Потом нужно показать игре эти файлы. Для этого в файле modmain.lua нужно дабавить следующие строчки с названием наших новеньких файлов.
![](http://s020.radikal.ru/i716/1406/be/dfe2b06d1549.png)
И теперь в файле в папочке prefabs мы можем спокойно вместо Вилсона и иже с ним ввести имя нашего героя
![](http://s019.radikal.ru/i610/1406/b6/41e8c1a48a21.png)
И узреть в игре его мордаху
![](http://s018.radikal.ru/i515/1406/6a/cb703939488e.jpg)
@темы: Рисовалки, зафиг?!, Don't Starve
соответственно анимации в Dont Starve\data\DLC0001\anim
Но у меня пиратка. Но, думаю полюбому все эти персонажи должны лежать в папке дополнения
Почему нельзя залить на нормальный файлообменник? Почему нам надо заливать на зашкварный ifolder?
Как скачать-то?